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Demasiado marrón para hacer cosplay

Racismo, cospobre y otros prejuicios en la cultura cosplay latinoamericana.

By: La Perra Negra

Soy otaku y cosplayer desde hace quince años. Nunca me ha avergonzado decirlo. Quizás porque he crecido rodeada de personas que entienden la diferencia como una posibilidad, no como un defecto. Conozco el estigma que pesa sobre la comunidad otaku, pero nunca me pareció relevante ni un impedimento para disfrutar de la cultura que amo.

Hace poco decidí participar por primera vez en un concurso de cosplay. Cuando le conté de qué personaje haría el cosplay a uno de mis mejores amigos del colegio, su respuesta fue inmediata: «Con ese personaje no vas a ganar». No me interesaba demasiado ganar; quería vivir la experiencia. Lo que me desconcertó fue el tono de advertencia de alguien que me aprecia y que, aparentemente, intentaba protegerme de una decepción.

Después de algunos rodeos, lo dijo: «No eres blanca, Vane. Todos los que ganan tienen la piel blanca».

La frase me sorprendió, no porque desconociera el color de mi piel, sino porque me hizo recordar el racismo incorporado que tienen aun las personas en latinoamérica, incluso siendo una generación joven. Nunca pensé en el color de mi piel como un impedimento y, de alguna manera, confundí esa tranquilidad personal con la desaparición del prejuicio.

No cambié de opinión ni dudé en participar. Entendí el comentario de mi amigo como una expresión de los prejuicios racistas que todavía existen en nuestra sociedad, incluso cuando provienen de alguien que no tiene la intención de discriminar. Pero también me pregunté cuántas personas sí han dejado de interpretar a sus personajes favoritos porque creen que no tienen la piel o el cuerpo adecuado para hacerlo.

¿Cuántas personas eligen cosplayear únicamente personajes morenos porque sienten que los demás no les corresponden? ¿Cuántos otakus descartan un cosplay porque son demasiado bajos, demasiado voluptuosos o porque su rostro y su color de piel no coinciden con los del personaje?

En Latinoamérica, el racismo, el colorismo y las desigualdades económicas atraviesan también nuestras formas de consumir cultura y relacionarnos. Que la comunidad otaku haya sido objeto de burlas y marginación por sus gustos, su apariencia o sus aficiones no significa que esté libre de reproducir esos mismos prejuicios dentro de sus propios espacios.

En The Social Phenomenon Surrounding Black Cosplay (2023), Ashley Borjon documenta experiencias de cosplayers afrodescendientes que reciben comentarios racistas por interpretar personajes que no comparten su color de piel. Estas experiencias muestran cómo la expectativa de parecerse físicamente a un personaje puede excluir a quienes no encajan en una determinada representación. El problema no aparece únicamente cuando alguien te prohíbe hacer cosplay; sino cuando terminas creyendo que ciertos personajes no son para ti.

Pero ¿debería el cosplay imponer esas restricciones? Una práctica que combina vestuario, interpretación, creatividad y performance, además de expresar el afecto que sentimos por una obra o un personaje no debería depender exclusivamente de nuestros rasgos físicos. Podemos interpretar a un personaje sin compartir su altura, su contextura o su color de piel. No necesitamos parecernos a él para tener derecho a representarlo.

Y ahí es donde la cuestión de la apariencia también se cruza con otra forma de desigualdad, la económica. El término “cospobre” puede utilizarse como una broma entre amigos, una estética deliberada de concursos cosplay o una manera creativa de resolver un vestuario con pocos recursos. Sin embargo, también puede convertirse en una etiqueta para ridiculizar a quienes no pueden costear pelucas, lentes, telas o confecciones elaboradas.

Federico Álvarez Gandolfi, en “Cosplay y otakismo” (2026), aborda cómo las diferencias económicas pueden producir jerarquías dentro del fandom. La calidad de los materiales y la elaboración de un traje pueden influir en el reconocimiento que recibe un cosplayer, aunque no todas las personas tengan las mismas posibilidades de inversión. No se trata de dejar de bromear ni de negar el esfuerzo que requiere una confección compleja, sino de reconocer cuándo valoramos la creatividad y cuándo convertimos la capacidad económica en una medida del talento o la pertenencia.

En Perú, espacios como el Centro Comercial Arenales, en Lima, han reunido durante años a personas interesadas en el anime, el manga, los videojuegos y otras expresiones de la cultura friki. Para quienes han sido juzgados por sus gustos, estos encuentros pueden ofrecer comunidad y libertad para expresarse. Por eso es importante preguntarnos qué ocurre cuando los mismos prejuicios que enfrentamos fuera de estos espacios reaparecen dentro de ellos.

No tiene sentido reclamar respeto para la comunidad otaku y, al mismo tiempo, cuestionar quién tiene el cuerpo, la piel o los recursos económicos para participar de ella. La exclusión no deja de serlo porque ocurra entre personas que comparten una afición.

El cosplay no tiene por qué reproducir las jerarquías raciales y económicas de nuestra sociedad. Somos latinoamericanos interpretando personajes que nos gustan desde nuestros propios cuerpos, posibilidades y referencias culturales. El objetivo no debería ser demostrar que nuestra apariencia cumple con un canon, sino disfrutar de la experiencia, rendir homenaje a un personaje y compartir ese interés con otras personas.

La comunidad otaku es un espacio de encuentro precisamente porque permite explorar identidades, intereses y formas de expresión que no siempre encuentran aceptación fuera de ella. Para conservar esa posibilidad, necesitamos cuestionar tanto la discriminación que recibimos como la que podemos reproducir. El color de piel, la contextura física y el presupuesto disponible no deberían determinar quién puede hacer cosplay ni cuánto merece ser reconocido por hacerlo.

Sobre la Autora:

Vanessa Begazo López (Arequipa, Perú) más conocida como La Perra Negra, es comunicadora social, diseñadora, ilustradora y artista visual. Su trabajo cruza el arte contemporáneo, la ilustración y la video-poesía experimental, con una estética realista-tercermundista e hyper-sensible influenciada por el punk, los videojuegos, el anime y la cultura pop. Ha trabajado como diseñadora para McCann y actualmente forma parte del Estudio Provincia. Se especializa en ilustración para bandas y proyectos musicales, y ha sido ganadora de premios nacionales e internacionales en ilustración. Desarrolla videopoemas y performances presentados en festivales y espacios culturales, destacando su participación en el Hay Festival Arequipa 2025 con la performance Oda a los doteros, oda a nadies. En 2024 fue coautora del libro Ser comunicadora: 20 voces de la comunicación. Su obra explora la fragilidad humana desde una mirada contemporánea, con una identidad hyper-latina, visceral y profundamente emocional.

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